游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍

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文/依光流

今年7月,游戏圈非常活跃。它不仅有很多新的工作和很多工作,而且一些已经运行多年的游戏也采取了很多行动并参与了整个夏季文件的竞争。

Grape先生了解到,已经运营了四年多的游戏《Ensemble Stars!(译:偶像梦幻祭)》(根据日本的在线市场)最近也迎来了一个巨大的爆炸式增长。在7月7日同名动画电影剧集推出后的几天内,国内用户增加了50%,日本地区与游戏内活动合作,新用户数量增加了两倍。上一期。

事实上,不仅《偶像梦幻祭》取出了动画动作,前段时间《崩坏3》还引入了派生动画《女武神的餐桌》,《恋与制作人》《碧蓝航线》也最近宣布了动画消息。推进时间,你也可以发现大众产品《阴阳师》《梦幻西游》有自己的衍生动画,《王者荣耀》也有一些衍生的动画动画。

通常,他们都在追求内容增强和积累的过程中选择了一种动画的工作方式。那么游戏如何改变动画以最大化其价值呢?

改变动画的游戏的三个想法

为了根本目的,游戏选择动画无疑是为了增加原有的热度,并为整个系列或IP积累更多内容,为粉丝创造一个娱乐空间。在技术水平方面,由于游戏风格的影响和表情的选择,2D,3D和3个渲染,每个家庭的处理方法不同,难以横向比较。

如果将其与内容方向分开,很容易看出人们的目的差异,主要分为休闲娱乐,纯广告和内容表达。

娱乐动画的特点是显而易见的。在人物的修复中,经常选择呈现Q版风格,或者在情节中避免主线,并且最关注原始人物的日常生活故事。两个国内《阴阳师》衍生动画,其中一些海外《偶像大师灰姑娘剧场》来自这个方向的衍生动画。

一般来说,这种方法是调整游戏玩家/IP受众的内部氛围,为娱乐提供空间,而不是外部非玩家和非受众,并且不会引起太多的相互同情和吸引力。

基于游戏的广告动画目前在日本市场,但在中国仍然很少。一些经典系列,例如《精灵宝可梦》《游戏王》,基于相对统一的模板和例程,逐一呈现游戏/IP原件中包含的新元素,并简单地将它们出售给用户。

然而,近年来,也有一些相对较短的季度。例如,《碧蓝幻想》是一个以粉丝为导向的作品,实际上是一系列在游戏中销售稀有卡片的操作,创造了惊人的BD销售量。可以看出,纯粹的广告并不是指其内容广告的性质,而是取决于官方的经营手段。

最后一类是内容表达式的工作原理。这种衍生动画更容易出现经典和杰作,它是原作的一种非常好的内容积累,它也会吸引那些长期拥有相同感受的人。前几年《兽娘动物园》(仅第一季)是典型的代表。虽然游戏已停止服务,但动画的内容吸引了众多粉丝。

面向内容的作品需要具有强大的核心,这对于大多数不强调主题,内核和情感吸引力的移动游戏来说是一个很高的门槛。可以看到音乐元素的同名游戏,例如《偶像梦幻祭》《梅露可物语》,是一种更接近内容的作品。

上面大致划分的三种类型的技术对于游戏本身具有不同的维度。对于短期的铁板,方便面自然是非常低成本,不容易出错,并长期IP的培养。从观点来看,制作精品和深度内容更容易,但同时门槛更高。

手机游戏让内容陷入动漫的困境

内容到动画,最关键的本质是内容足够好的内容。近年来,许多国内游戏产品已经开始强调内容,特别是在次要类别中,但许多做内容的方式往往更外部打包,而忽略了更重要的影响因素:内核吸引力。

如果你参考早期日本同人圈,Fate系列和东方系列的经典,你可以找到这一时期的杰出作品,并且有一些核心点可以引起强烈共鸣。

命运讨论了梦与现实之间的冲突,并用很多残酷的方法来表达一个非常大的世界观。东方正在努力探索人们分离的问题,将一些被遗忘的人聚集在一起,建立一个理想的家乡。两者的核心是吸引新用户并与他们产生共鸣的关键。除此之外,还有许多小值的多个角色,细节,桥梁,主干和包装。

通常,当手机游戏对衍生品做内容时,最大的困境是内核的影响力不够强。一方面,手机游戏注重快速和快速的销售节奏,很难在有限的时间和游戏流程中向玩家展示如此多的内容,同时也确保指导和游戏玩法足够好。

另一方面,在大多数情况下,手机游戏的角色太过平淡。如果它是一个类和卡的游戏,问题将加剧。面子和标签化的作用将导致在衍生品的创造中同质化。当时,很容易找到亮点。

因此,我们可以看到许多二次产品由《明日方舟》表示。在项目开始时,我们将考虑非常复杂和独特的主题,人物和世界观,以确保游戏角色的深度和丰满度。

即便如此,如果没有一个非常有方向性的情感引导路径,仍然难以对动画进行强有力的改编,更有可能是建筑技术,艺术表现,以影响观众的视觉反馈。当然,市场上有许多典型的区域,其中情感诉求是卖点,例如《偶像梦幻祭》的偶像主题。

在2014年《Love Live!》手机游戏的普及,偶像主题被市场所感知,所以在2015年,第一批差异化游戏产品在日本出现,《偶像梦幻祭》是第一个在女性偶像市场中占据主导地位的产品。其中一个游戏结果。

但与其他平移计划不同,《偶像梦幻祭》是游戏的起点,所以让游戏吸引用户并让用户喜欢故事和角色,以便开始更多的后续行动。我们以此产品为例,了解音乐元素如何做到这一点。

游戏元素IP抛光音乐元素的想法

《偶像梦幻祭》邀请轻小说家“日复一日”作为游戏脚本,以“青年学校偶像”为核心主题,借助Live2d技术,精心展示人物之间的友谊、冲突、互动和日常生活。出来。

另外,游戏并没有完全遵循女性的路线,而是在游戏的设计和风格上融入了一些主流的ACG元素,使得很多受欢迎的女性玩家也可以相对容易地融入其中。

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当时这个职位很好。四个月后,这款游戏上线后,开始进入日本最畅销应用商店排行榜前十名。它在日本应用商店的畅销书中占据了超过一年的第一名。基于这一良好的结果,腾讯发布了《偶像梦幻祭》全国服务。

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因为主题和核心都选择了学校偶像的青春,所以游戏在内容表达上一直强调这一属性和方向,使得玩家对游戏本身的认知更加集中在人物偶像的活动中。播放器与内容产生共鸣。这种基础使得后续系列游戏的衍生操作,并能快速找到玩家的诉求点,并做出相应的作品。

说到偶像,想到歌曲和音乐会是很自然的。[0x9A8b]我在游戏中推出了不同组合的歌曲,截至今年7月7日,共推出132首歌曲。

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2015年10月至2017年1月发行的18张游戏音乐单曲CD在日本公共信用榜上排名前10。2018年2月的第三周,[0x9A8b]两张音乐CD在动画在线商店的第4和第5位销售。

2017年10月,《偶像梦幻祭》第一场CG角色演唱会在东京最大的Live House TOYOSU PIT举行。观众超过1000人。在接下来的两个月里,他们在东京,大阪,名古屋和日本仙台进行了跟进。参观期间,累计参加人数超过3万人。

同样,相关产品的销售也非常惊人,您可以通过在日本亚马逊网站上搜索《偶像梦幻祭》(日语)获得多个结果。该要素的招股说明书披露,他们根据确认的特许经营使用收入,周边商品的销售收入以及收取的知识产权特许经营授权费率计算。 2017年,该IP的相关IP产品的销售额超过了100亿日元。

动画的制作可以说是这项工作的必看之作。早在2015年,动画新闻正式公布,然后定于2017年7月发布,但由于剧本问题的延期,直到去年宣布今年7月交付,相隔两年。可以看出,成为每个人都满意的脚本真的很难。

与此同时,这也反映了粉丝们对这部动画的期望。根据日本媒体ITmedia的一项调查,《偶像梦幻祭》在2019年夏季排名第一。相关的多学科PV在YouTube上已超过40万。

该动画由日本动画制作公司David Production制作,目前更新为第三语言。许多国内和日本观众的评分相对较高。

B站评论区内还有很多热情的老将粉丝,分析了一些词干和细节。

当然,对于动画中的插槽,还有一位观众对Tucao视频进行了比较,该视频由玩家和粉丝在Twitter上转发超过10,000次,并且赞扬了超过27,000次。无论是科学,吐槽,还是认可,背后的球员和粉丝《偶像梦幻祭》本身的爱与关怀。

为了提高其IP运营能力,Le Elements甚至在现有的游戏IP开发相关周边产品,动画,漫画,音乐和线下表演的基础上,在中国和日本建立了IP业务团队;我们通过动画,漫画和其他内容继续创新的原创IP。

道路,但同时门槛更高。

最根本的是运营整个产业链的能力

国内市场的碎片更加困难。

最大的困难是人才的生产。游戏公司通常无法自己制作动画。业务的大量和内容以及衍生作品的相应人才,特别是在创作中,很难想出一些对内核特别有吸引力的东西。

这要求制造商不仅需要有足够的资金,还需要建立一支优秀团队的能力。因此,大多数国内厂商会选择与日本团队合作,或将游戏IP许可给其他专业团队。

另一个困难是市场环境与工作核心之间的兼容性。例如,偶像主题《偶像梦幻祭》,日本和国内用户的吸引力之间的差异非常大,而国内女性对偶像的追求有其自身的规则和品味。《偶像梦幻祭》给国内大众用户留下深刻印象带来了更多挑战。

但是,尽早尝试整个产业链运作的优势也非常明显。音乐元素不是第一次动画的尝试。他们还与日本的不同动画公司合作制作动画作品,如《偶像梦幻祭》和《偶像梦幻祭》。球员们的作品非常好。

计算这个《梅露可物语》动画,音乐元素的三个动画片段都是正统的戏剧,而不是像方便面这样的轻型作品,它们可以提升用户声誉并积累IP深度内容。这是一个非常长期的方法。喜欢动画,在周围的内容;漫画,小说,音乐会等,整个产业链的积累将成为知识产权的有力武器。

道,我相信会有更多来自游戏的好内容案例。